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游戏介绍
这是一款操作古早手机、通过收发短信来推进剧情的青春怀旧向文字冒险游戏,编辑短信时可以逐句选择想说的话,最终组成一条完整的信息并发送。游戏包含大量分支和多重结局,玩家做的每个选择都会被游戏以这样或那样的、意料之中或意料之外的方式回应。
更详细的官方介绍在 Steam 商店页,这里就不再重复。
预告片
一些实机界面
对功能机操作界面的还原 & 多彩外壳和主题 & 天气效果
逐句选择回复内容
或许能让人会心一笑的时代印记
对短信时代特色的还原
在故事尾声时出现的现代聊天界面
现代聊天界面的多种主题
开发背景
我一直十分怀念自己的中学时代。2004 年上初中,一直到 2011 年高中毕业,遇到了许多可爱的人,当然也有过只属于那个年龄段的、特别美好和珍贵的怦然心动。那几年正是功能机百花齐放的阶段,而我的翻盖滑盖手机们,也用几千条短信承载了那些个春夏秋冬里和许多好友们共同经历过的酸甜苦辣。
我还是一个喜欢创作的人,而“我怀念的东西”,似乎是我取之不尽的创作源泉——我写过小说(虽然已经被晾在豆瓣阅读的某个角落里无人问津),录过歌(虽然已经随着虾米音乐一起在互联网上消失),题材全都和“过去的美好”有关,仿佛是一旦提起往昔的日子,我的大脑就来到了舒适区,各种点子和灵感信手拈来。
大学毕业那天我和室友一起花两个小时不到玩通了 Emily is Away,至今记得游戏终章戛然而止时的那种被击穿的感觉,可能是在那时就埋下了“我也想用类似的方式讲一个故事”的种子。而开始工作后的一两年,我的这份表达欲越来越强烈——我好像必须把对中学时代的怀念找个方式给具象化,或者找个地方存放起来,才算是有一个交代。我相信会有能和我产生共鸣的人,而游戏确实是一个最合适的媒介——它可以被听,可以被看,最重要的是可以交互。
于是就有了这款游戏的雏形。剧情方面,我直接从自己的记忆库中撷取有代表性和普适性的片段,加上一些让故事更抓人的虚构情节,串成完整的故事。技术方面,后来我去调研同类游戏、看 GDC 讲座、调研开发技巧和工具(详见《合理理巧妙地设计游戏中的 Bark 以帮助游戏叙事》、《浅谈电子游戏中选择的设计》、《分支剧情创作中的挑战和工具》、《消失的箭头——一种创作(无)分支剧情的新思路》),其实全都是在为这款游戏的开发而服务。这些过程可以说是有趣极了。
由于是业余时间开发,进度时快时慢,已经过去五六年了。希望 2026 年内能发售吧。
开发抉择
为什么是文字冒险游戏?
首先,这款游戏的诞生是直接受到 Emily is Away 启发的,Emily is Away 是模拟在电脑上打字聊天,天然就是一个文字冒险游戏。而《语默行间》是模拟在手机上发短信聊天,同理也适合做成文字冒险游戏。
更重要的是,文字冒险游戏可以允许我最大化地把精力集中在文本内容的制作上。我有技术背景,没有美术背景,而创作文字又恰巧在我的舒适区。文字的成本很低,但我知道好的文字能做到四两拨千斤,让人浮想联翩。
另外,在文字冒险游戏里添加彩蛋很方便,更何况是《语默行间》这样聊天界面即是游戏界面的游戏——甚至都不需要准备额外的美术资源,这是我很喜欢的一点。
为什么用 Unity?
我于 2019 年开始做这款游戏时,就已经决定用 articy:draft 3 来负责游戏内的所有文本内容,当时这款软件对 Unity 的支持最完善(对虚幻引擎的支持是后来才加上的)。Godot 在当年声量并没有现在这么大,可能完全被我忽视了。
为什么用 articy:draft?
详见我的另一篇文章《分支剧情创作中的挑战和工具》。不过如果我还会做下一部游戏,我可能会着重考察 Yarn Spinner,因为:
- 据说它已经经过了多次迭代,变得更完善了。
- articy:draft 的面向对象在设计层面很方便,但落实到真正写作的时候,还是不如文本编辑器那样容易进入心流。
- articy:draft 3 已经不再更新,且是最后一个买断制版本,新版需要订阅,我不喜欢订阅制。
为什么执着于分支剧情?
其实“分支剧情”是一个游戏玩家一听就懂,但并不能准确描述我想实现的机制的词。我更想用“响应式剧情”这个词。
作为玩家,我体会过那种“自己在游戏里的一个微小行为或选择,被游戏感知到并给予反馈”的美妙时刻,它们几乎总能成为我玩那款游戏时的记忆高光点。作为开发者,我当然也想尽力把这种体验带给玩家。
可能是 Jon Ingold (80 days 的工作室 inkle 的创始人之一)的演讲看多了吧,反正我觉得没有比文字冒险游戏更适合打造这种体验的游戏类型了。既然我可以全权控制各种文本在什么时候出现,那理论上我就可以把整个游戏做得非常“响应式”——悄悄记下玩家的各种显式或隐式选择,并陆陆续续地让这些选择影响随后的故事,毕竟不需要建模、不需要动画,只需要操心文本即可。
为什么(目前)不做英文本地化?
首先是一个人精力有限。
其次,中英文里表达同一句话,各个部分的语序可能不一样。比如中文里我们说“明天记得带上你的 Switch”,英文里我们则说“Remember to bring your Switch tomorrow.” 注意 tomorrow 到了句尾(当然也可以说 “Tomorrow, remember to bring your Switch.” 但这不像是英语母语者日常会说出来的话)。这本身不是什么大问题,但游戏里的选择系统让会让语序问题变得很复杂。假设我在“明天记得带上你的____”句尾安插一组选项,可以选 Switch、MP3、手机,在中文环境下,无论选哪个,加到句尾就完事了。但是在英文坏境下,我得把这句话变成 “Remember to bring your ____ tomorrow.” 也就是说,选项之后多了一个“tomorrow”需要显示。这意味着,如果要做英文本地化,那么我的中英文字符串库肯定不能是一一对应的关系,势必会有一些特别零碎的字符串只服务于中文或者英文。加上游戏里“逐段选择”的机制,问题的复杂度又会上升一个维度,我会需要在叙事引擎里调整许多东西,而不单单是拉一个 Excel 表然后填入各个语言相对应的字符串那么粗暴。
最后是文化坏境的问题。说实话我不知道像“值日生”、“广播体操”、“早读”、“晚自习”这样的术语要如何翻译成英文。直译的话外国人大概率看不懂,不直译的话,在西方国家也未必有类似的可以对应起来的概念。
总之,英文本地化会遇到诸多挑战,所以目前不会考虑。
为什么一个人开发?
这终究还是一个作者性比较强的作品,我也不介意如此。首先是“我有故事要讲,并且想用我喜欢的方式去讲”,才有的这款作品,而不是“我想做游戏消遣”,或者“我想做游戏赚钱”,然后才去决定游戏的题材、受众等。
我认为,当有这样的出发点时,一个人开发是最合适的。自己掌控所有的事,自己把控开发的节奏,也不用花时间与精力和其他人对接,或者在有异议的时候说服他们你才是对的。
坏处当然也有:美术。现在游戏截图里的所有美术资源都是我自己竭尽所能画出来的,自认为达到了“能看”的程度,但想通过美术来拉高印象分应该是奢望了(虽然那个时代的手机界面也确实没有好看到哪去就是了)。
最后再放一次 Steam 商店页的链接。如果对游戏感兴趣,请添加愿望单,这对我会很有帮助,谢谢。
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